【シャドバ】スマホTCGのカタチは現状これがベターなのかもね。

シャドバって相手のターンに何も手出しできないじゃん。逆言えば自分のターンでは一切妨害されずにやりたい事をやり放題。
1対多のシチュエーションも無い事もあって、極論言えば「自分のやりたい事ができた方が勝ち」なゲーム。

リリース当時は「それってダメだろ」って思ったけど、実際シャドバのレビュー日記でもそうやって書いたけど。
今考えるとこれがベストとは言わないにしてもベターなんだなって思えてきた。


そんな事をだらだらと書いていこうかな、と。




現状のシャドバ


自分のターンに相手が手出しできない。見てるだけ。
何ていうか、「プレイヤーがやりたい事をできるだけやれるようにしてる」システム。

与えられたPPと手持ちカードで、その状況に応じた最適解を出して相手にパス、相手も同様。
それの繰り返しで、より総合力が上回った方が勝ち。
判断さえ誤らなければ開幕時点で勝負が決まっている、とも言える。

次ターンに何を引けるかがプレイヤー側が判るわけは無いから、いくら開幕時点で決まっていると言っても実際やってみないと判らないわけだけど。

それに当然デッキ相性もあるし引きの良し悪しもあるから、毎ターン最適解を出し続けても負ける時は負けるけどね。


相手のターンに相手が何をしてきてどう動くか?といった読みへの対策は、自分のターンに事前準備することになる。

カウンターを入れる用にカードやPPをあえて使わずに温存するかどうかといった判断は無く、毎ターン使い切れるのが理想。
言い方変えれば、あえてPPを残してターンエンドして、相手に「カウンター来るかも?」といった誤判断を誘うような駆け引きは無い。


なので相手のターンにも動けるTCGと比較すると、駆け引きの要素が少ないよって事になる。


でもそのおかげで1戦にかかる時間を抑えられて、カードバランスなどもあって10分かからない位で1ゲーム終わるように設計されてるとも言える。


この「10分弱」ってのがスマホTCGとして流行った理由の一つかな、とも。


スマホのゲームは「いつでもどこでもできる」が最大のメリット。仕事や学校の休憩時間に1戦できる、電車などでの移動時間に何戦できるか逆算しやすいってのはすごい嬉しい。


他ゲームの例1:マジックザギャザリング


んじゃ他ゲームは?てことで例として超有名なMtGを。
わたしはやってた時期が結構昔なので、もし違ってる内容あったらごめん。


MtGは、プレイヤーHP20点は変わらずだけど、


  • デッキ枚数が60枚以上制限無し、1カード種4枚まで。
  • 全フォロワーが敵攻撃に対してブロックの選択が可能で「守護」能力も有るので、盤面のフォロワーを全滅させないとプレイヤーに攻撃が届かない。(トランプル等例外有り)
  • PPは勝手に増えるわけでは無くて、「土地」カードを出した分だけ毎ターン入手可。手出ししないといけない。
  • 「インスタント」(相手のターンに使える)カードがある。


といった感じ。
ぶっちゃけ時間がかかる。


元々は物理的な?カードゲームなので、そうは言っても、
「ナムジンと白騎士攻撃ー」「ナムジン森渡りなのでブロックできん、白騎士にライトニングね」「じゃ白騎士巨大化ー」「うぎゃー」「ついでにゲドン」「オワタ\(^o^)/」
って感じで慣れた者同士ならサクサク進む。

不要なブロックやインスタント使用可否確認は、お互いが状況を見て脳内で省略するからね。

でもスマホに限らずデジタルでのTCGで作ると、敵にせよ自分にせよ何か行動する度に「ブロックしますか?」「インスタント使いますか?」確認が入るので、すっっっげえテンポが悪い。
どれくらいテンポが悪いかは、MtGのスマホアプリもあるのでやってみるとわかるよ。


土地があるからデッキ枚数もかさむし、土地による手札事故の可能性も出るし。
シャドバと比較するとだけど運の要素が高いのもネック。

なによりテンポが悪くなって1戦に時間がかかるのが致命的。


他ゲームの例2:ドミニオンズ


これはトレード機能が無いやつで敵を殴り倒すのが目的では無い、それにゲーム性としたらシールド戦かドラフト戦かってルールのTCGだけど、有名なので。


ゲーム開始時点での手札はみんな同じ。
場に出てるカードやコインを「購入」してデッキを増やして、最終的に手札の勝利ポイントが高いやつが勝ち。

勝利ポイントを稼げば稼ぐほどデッキに不要なカードが増えて身動きが取れなくなるし、デッキの回転率を上げるカードを買ってるとその分だけ勝利ポイント購入できるお金とターンを消費するし。

勝利ポイント&お金以外の使用カードは毎回変えることもあって、単純だけど面白い。おすすめ。



このゲームも敵のターンには自分が手出しできないゲーム。そういう意味ではシャドバと同じ。
目的が違うってだけ。


ただ、ゲームバランスが多人数でやること&数戦やって合計勝利数で勝敗決める前提になってる点が異なる。

妨害カードは全員対象のやつが多いし、単体相手の効果のヤツはトップ狙い撃ち専用。
自分以外のプレイヤー全員が何を買って今何点持っててどれだけ妨害できるか、どのタイミングで勝利ポイントを買いだすか、どこで試合を捨てて次に繋げる為に勝利数少ない人を勝たせるよう仕向けるか、など。


もう仕様の時点で時間がかかる&複数人前提なのでスマホアプリとしては難しいわね。


他ゲームの例3:ハースストーン


もろ対抗馬、というか先駆者。
シャドバが出るまではスマホTCGと言えばこれ一択。

基本的にはシャドバと同じ。
ゲーム性以外での違う点は以前の日記を参照。


ゲーム性での違いとすると、

後攻不利をカバーする手段がシャドバは覚醒回数とタイミングに対し、ハースストーンはコイン(PPが増える)配布だったり。
デッキが30枚でレジェンド1枚縛りだったり。

個人的な感想で申し訳無いが、特にレジェンド1枚縛りのおかげで運要素が強いように感じる。
やりたい事ができれば勝ち、できなれけば負けってのがより際立ってる印象。


どっちも面白いし素晴らしいと思うけど、どっちか選べって言ったらシャドバ、かなぁ。。。

まあどっちもそれぞれ良い所があるわけで、どっちも遊べばいいだけの話なんだけどさ。


結局どうなのよ?


そんなわけで「スマホでTCG」ならシャドバがベターなのかな、と。
半裸のねーちゃんだらけのカードイラストと厨ニボイスに抵抗が無ければ、だけど。



でも今はそうでもこれからはわからんよね。

以前から遊戯王デュエルリンクスTCG(←公式へのリンク)がKONAMIから発表されてて、リリース延期してるらしいのでアレだけど有名タイトルだけあって事前登録者数がすごい数字になってるし。

タカラトミーからも詳細は不明ながら WAR of BRAINS (←公式へのリンク)っていうスマホTCGが発表されてて、たった今事前登録&βテスター受付してるし。


これらの出来と、それに宣伝やタイアップなどの営業戦略によっては、第三第四の勢力になるかもしれないしね。



わたしたちプレイヤー側からすれば選択肢が増えるのは単純に良い事だと思うし、それぞれのゲームがお互いの良い所を吸収して悪い所を排除するような動きになってスマホTCG業界全体のクオリティが上がるだろうし。当然粗悪なものは自然淘汰されてくだろうし。

うちらとしても業界全体が活性化してくれるのは嬉しいことよね。



わたし個人は今シャドバが気に入ったからそればっかりだけど、他ゲームが出たらやってみようかな。
無理にどのゲームが一番って決める必要も無いし、触ってみて自分により合うものをやるってのが良いのかな、と。


スマホTCGがより活性化しそうな現環境は、いちファンとして嬉しいかぎりです(´・ω・`)




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